Ficha da formação
AÇÃO DE CURTA DURAÇÃO: Gamificação Eletrónica Educativa

Valor de inscrição: Gratuito
Se pretender emissão certificado: 20€
Data: 10-04-2025
Entidades Promotoras:
CEAD
Data(s):
10 de abril
Duração/N.º horas (de 3 a 6h):
3 horas (17:30-20:30)
Áreas Abrangidas* (selecione uma)
* Decreto-Lei n.º 22/2014 de 11 de fevereiro
a) Área da docência, ou seja, áreas do conhecimento, que constituem matérias curriculares nos vários níveis de ensino;
b) Prática pedagógica e didática na docência, designadamente
a formação no domínio da organização e gestão da sala de aula;
c) Formação educacional geral e das organizações educativas;
d) Administração escolar e administração educacional;
e) Liderança, coordenação e supervisão pedagógica;
f) Formação ética e deontológica;
g) Tecnologias da informação e comunicação aplicadas a didáticas específicas ou à gestão escolar.
Formador(es) (nome completo e grau):
Clara Gomes – Doutorada em Ciências da Educação
João Borges – Doutorado em Engenharia Eletrónica e Computadores
Objetivos
Os objetivos de aprendizagem desta formação são:
- dotar os profissionais de ferramentas, instrumentos e princípios para a consecução efetiva de aprendizagens em contextos digitais;
- proporcionar aos formandos a obtenção de conhecimentos sobre os princípios gerais dos sensores e atuadores mais frequentemente usados em diferentes situações e os seus princípios físicos de funcionamento.
- abordar projectos pedagógicos requerendo o uso de sensores, atuadores com integração na plataforma arduino.
Programa Temático
(Conteúdos científicos e/ou pedagógicos)
Programa Temático
Gamificação e eletrónica
Conhecer ferramentas digitais para criar atividades.
Identificar sensores e atuadores presentes em sistemas eletrónicos;
Conteúdos
1. Introdução: Gamificação
2. Gamificação educativa para plataforma mobile: exemplo prático
3. Conhecer a arquitetura do sistema de prototipagem de sistemas Arduino.
4. Projetar e implementar pequenos sistemas baseados em Arduino, sensores e atuadores estudados.
Distribuição dos conteúdos em função das sessões (decorrem por videoconferência):
Sessão | Conteúdos | Duração | Observações |
1 | 1-Introdução: Gamificação 2- Gamificação educativa para plataforma mobile: exemplo prático 2-Sensores 3-Atuadores 4-Plataforma de prototipagem de sistemas embebidos Arduino 5-Projeto de aplicação em C | 3 horas |
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