AÇÃO DE CURTA DURAÇÃO: Gamificação Eletrónica Educativa




Valor de inscrição: Gratuito
Se pretender emissão certificado: 20€


Data: 10-04-2025

Entidades Promotoras:

CEAD

Data(s):

10 de abril

Duração/N.º horas (de 3 a 6h):

3 horas (17:30-20:30)

Áreas Abrangidas* (selecione uma)

* Decreto-Lei n.º 22/2014 de 11 de fevereiro 

a) Área da docência, ou seja, áreas do conhecimento, que constituem matérias curriculares nos vários níveis de ensino; 

b) Prática pedagógica e didática na docência, designadamente

a formação no domínio da organização e gestão da sala de aula;

c) Formação educacional geral e das organizações educativas;

d) Administração escolar e administração educacional;

e) Liderança, coordenação e supervisão pedagógica;

f) Formação ética e deontológica;

g) Tecnologias da informação e comunicação aplicadas a didáticas específicas ou à gestão escolar.

Formador(es) (nome completo e grau): 

Clara Gomes – Doutorada em Ciências da Educação

João Borges – Doutorado em Engenharia Eletrónica e Computadores

Objetivos 

Os objetivos de aprendizagem desta formação são:

- dotar os profissionais de ferramentas, instrumentos e princípios para a consecução efetiva de aprendizagens em contextos digitais;

- proporcionar aos formandos a obtenção de conhecimentos sobre os princípios gerais dos sensores e atuadores mais frequentemente usados em diferentes situações e os seus princípios físicos de funcionamento. 

- abordar projectos pedagógicos requerendo o uso de sensores, atuadores com integração na plataforma arduino.

Programa Temático

(Conteúdos científicos e/ou pedagógicos)        

Programa Temático

Gamificação e eletrónica

Conhecer ferramentas digitais para criar atividades.

Identificar sensores e atuadores presentes em sistemas eletrónicos; 

Conteúdos

1. Introdução: Gamificação

2. Gamificação educativa para plataforma mobile: exemplo prático

3. Conhecer a arquitetura do sistema de prototipagem de sistemas Arduino. 

4. Projetar e implementar pequenos sistemas baseados em Arduino, sensores e atuadores estudados.

Distribuição dos conteúdos em função das sessões (decorrem por videoconferência):  

Sessão

Conteúdos

Duração

Observações

1

1-Introdução: Gamificação

2- Gamificação educativa para plataforma mobile: exemplo prático

2-Sensores

3-Atuadores

4-Plataforma de prototipagem de sistemas embebidos Arduino

5-Projeto de aplicação em C

3 horas